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对于物理攻击命闪判定流程:
攻击方在(0,acc)Roll点,防守方在(0,eva)中Roll点。双方R点后比大小,若攻击方≥防守方则命中,否则反之。
可以简单的画函数图像算概率。
作y=acc,x=eva。画y≥x,所占比例即为命中率。
上述可以简化为
若acc≤eva
闪避概率为1-acc/(2*eva)
若acc>eva
闪避概率为eva/(2*acc)
通过观察不难发现,该模型有意让玩家命中率向50%靠拢。边际效应比少前本体公式要显著。
怪物远程攻击(钢炮 绿无敌 木星炮等):
自身acc*2再导入上述模型
玩家远程攻击(各类子弹非投掷):
跳过命闪判定流程,即必中
我们对命闪机制有了最基础的了解。
前排憨憨并不是特别的肉,属于低甲低闪单位(拖延时间的),常规AR队也可以快速清理掉前排。但是,这里它有一个嘲讽机制(我没看到有人说过),也就是平Arf会自动打憨憨,而不是切后排的重炮士。但是,所有自带索敌逻辑的人形(比如R93,M200),自身逻辑的优先级都高于憨憨,所以说为了清后排的重炮士,只能带上这些人形了。
讲一下,憨憨的螺旋丸在它抬起来手的时候,后拉hg/smg,可以躲掉螺旋丸。
后排重炮士是一个比较离谱的单位。高闪在昼战还好,但是在战区的夜战,我方rf和mg没办法带夜视仪的情况下,打它就像夜战打小飞机一样,会很难受。
攻击比较像我方炮狙,一旦技能开始读条,就一定会打出去,这就是你看到的漂移射击,所以,理论上,这玩意没法卡抬手。再加上给你套的debuff,smg和hg几乎扛不住它的攻击(霰弹靠mg叠甲还是抗的住的,昼战mg有20左右命中的时候还是可以用铁甲队打,夜战就⑧想了)。同时,重炮士打靶子非常快,lz满级靶机在12-2门神只抗了两轮攻击就没了。
总结一下,前排真的就是憨憨,但是后排是一个能抗能打的单位。
(夜战)
1、白色特化队
老样子,M200切后排,卡妹负责前排。
2、As Val改配合AR15强撕
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