《少女前线》阵型原理?新手玩家想要少走弯路,那么就要学会了解游戏的玩法技巧,三皮手游网小编这就将最新的手游攻略分享在下面,为新手玩家提供更多的玩法技巧,不清楚前期应该怎么做的小伙伴,也能参考攻略哦。
T即肉盾。阵型中有相当的比重来自如何布置T。传统的F、C、T、b阵型实际也就是前排T站位不同产生的差距。a.覆盖范畴抛开T本身的肉度不谈,从阵型的角度,T的首要问题是“嘲讽得住”,什么意思呢?如果我们的T不能完全吸收掉三排敌人的攻击,致使后排被打到,那么就没有T的意义了。由于游戏中没有主动嘲讽技能,我们就需要利用敌人的固有攻击逻辑来吸收伤害。一般而言,敌人先看谁是由其固有攻击距离决定的。请看下图的模型:
我们使用5号位为主T。1和7号位是我们要保护的对象。
现在,请务必死记住一个结论:7号位比1号位更容易受到攻击。这是云母程序内在的逻辑,无法用通常的道理解释的。(虽然可以用旧的梯形理论解释不过我觉得好像死记会更快)下面我们继续。
我们把敌人大致分成3类,其中:
A类敌人为狙娘(RF)、激光炮装甲、机枪人——敌人从1、7号位所在横行过来时,主T一定能保护1、7位
B类敌人为光头(RF)、海藻头(SMG)、龙骑(MG)、小飞机、机械车——敌人从1、7号位所在行过来时,主T部分情况下能保护1、7位,7号更容易受到攻击
C类敌人为盾娘、装甲人、狗、双刀——敌人从1、7号位所在行过来时,主T部分绝大部分情况下不能保护1、7位
明白了以上逻辑,我们可以知道单T的覆盖能力有限,鉴于敌人实际组合比较复杂,因此现在我们一般采用的双前排占位。又由于不同的需求,我们衍生出C型、F型、b型三种非常经典的站位方式。
双前排未必就非要开场就站在2、5、8位置,只要开场后通过移动单位使其变成标准阵型即可。
单T的情况是否可行呢?当然是可以的。现在单T大部分应用在机散队(MG-SG)队伍中,详细见后面部分描述。
后期敌人初始的位置很多是在屏幕中间、甚至开场就怼到脸上的。排布在3、6、9位置的T在我们操作前可能就受到了较大的损伤,故萌新们除了SG外,布阵一般不要在头一列放人。
b.T分类从闪避角度,我们把T分为闪T和肉T。闪T和肉T区分没有固有标准,一般从血量、闪避、技能上进行区分,汤姆森类型的高血量(一般要求满级满扩大于1000)低闪避、技能为立场盾,就是典型的肉T。闪T则以索米、ump45、PPK等为代表。
需要注意的是后期敌人的命中伤害增加到某种程度时,闪T和肉T的界限将变得非常模糊,这时候我们对T的判断将变成“能扛几枪”的T或者“几枪倒一个小人”的T,无敌立场盾的地位会得到进一步提升。
从枪种角度,HG\SMG\SG都可以充当T的角色。其中HG血量低而回避相对高;SMG血量较厚,肉T闪T皆有;而SG高血量、低闪避,主要依靠护甲去抵消敌人的伤害。从阵型(被弹)角度,我们再将T分为主T和副T,理论上主T承担伤害多而副T承担伤害较少,但现在我们一般只把双T情况下5号位的T称为主T。
如何选择T,我们需要考虑以下的因素:
1)敌人的命中与伤害随着敌命中的增加,我方闪避的收益便会下降,6、7图以后会体现非常明显;伤害的提高也会使得对血量的需求增加。但是伤害大到一定程度,则会极度降低血量增长带来的收益。这里介绍一下小人保护机制:当敌人单发子弹的伤害大于单个小人的剩余血量,则会强制只扣除这一个小人的血量。
举例说明:敌人单发伤害200,而单个小人血量为50/100,则实际只会扣除50血量;敌人一次发射两枚导弹,每一发伤害为200,单个小人血量为100/100,则实际会扣除100X2=200血量
2)战斗持续时间由敌人的肉度和我方的输出共同决定。战斗时间越长,我方低血量的T生存期望相比高血量T会急剧降低
3)与后排的光环互补涉及几种典型搭配,比如SMG-AR,SG-MG,后排为前排增加肉度,前排则为后排增加输出,这就是从光环角度考虑的。HG-RF搭配的机制则略有不同,下面将会讲到。
4)T技能涉及主T和副T的选择。主T承伤较多,因此搭配的时候应将高肉度作为筛选标准,装备搭配和后排光环对应也应以肉度为主。而副T的选择则相对自由一些,可以是输出T(燃烧弹、手榴弹、旋风),可以是辅助T(闪光弹、烟雾弹、突击压制等),也可以只是单纯增加后排伤害的(mk23),定位在副T的枪,被映射的光环可以偏输出,装备也可以是偏输出的。这里涉及一个问题:如何判断哪个位置承伤较多?对于萌新而言,我们可以这样讲:5、6号位不移动的情况下就是主T,而两翼的位置则是副T。但是实际战场逻辑非常复杂,我们下面将进一步通过几种典型阵型的说明,来举例说明被弹的情况。
进入小战斗后敌我双方会形成相向而行的格局:
在这里,我们简单把阵容分成前排和后排,一般而言,前排负责吸收伤害,保护后排;而后排则负责输出。敌人的情况则相对比较随意,甚至不会有前后排之分。
射程敌我双方相向而行,当某个敌人进入我方第一排枪娘的射程,我方就会集体停下进行射击。由于敌人的射程普遍比我方短,且有较长的抬手时间,因此我方会先于敌人射击。从我方开始射击到敌人到位、抬手并且攻击我方,这段时间被称为输出的白嫖时间。我方所有枪娘的射程由最前竖排的枪娘决定,当有任意敌人进入我方最前排枪娘的射程,所有枪娘即可开抢对敌人进行射击。敌人则没有这一机制,所有的敌人都是每单位分别计算射程。需要注意,当以下情况时,会出现我方向敌人奔跑的情况(即被敌人白嫖):
1、对面射程高于我方,比如屏幕外的一些boss,以及部分投弹车;
2、我方第一排后撤或者撤退而敌人不动的场合,例如部分boss以及大炮;
3、敌人前后排距离过远,消灭前排后后排尚未进入我方射程的。
目标逻辑一般枪种会从进入视野的敌人随机选择目标,消灭后再切换到下一个。RF较为特殊,在消灭进入其射程的第一个敌人后会优先切到进入射程的敌人的后排输出。有时候我们会看到非RF枪种打到敌人后排,推测是敌人后排也同时进入了我方射程、且目标直线上前排已经被消灭而被随机选到的缘故。射速相近的两把枪,在第一把枪消灭敌人后,第二把枪已经射出的子弹则不会变更目标,继续打在敌人的尸体上,称为鞭尸。鞭尸造成了输出的浪费,射速越慢、单发伤害越高的枪损失越大(尤其是RF),故配装应予以注意。
除此之外一些枪拥有特殊目标选择逻辑,该逻辑通常在技能发动时得到体现,比如M99炮狙、JS-05直线型炮狙、手枪竞争者等。
在有关阵型的交流中,我们通常用小键盘的数字来替代对应的位置:
在九宫格中,我们最多可以布置5个队员,同时这也是我们在战场中允许的移动范围。战斗中的细微操作,大部分也是通过队员在九宫格中的移动实现的。当我们排布好一个阵型,会在阵型界面的右上角看到对应的效能,结合阵型六边形雷达,构成了我们最初最初摸索阵容强弱的依据。大致上:最终的效能=枪本身的效能+光环影响的效能-夜战因为命中惩罚折扣掉的效能
综上所述这些就是《少女前线》阵型原理的一些简单的介绍了,希望以上的《少女前线》阵型原理介绍可以帮助到有这些方面需求的游戏玩家,如需了解其他游戏的攻略,可以关注三皮手游网,以上内容仅供参考,请以游戏内实际为准。祝大家游戏愉快!
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